为什么游戏里的 Boss 体型都很巨大?
发布日期:2017年8月3日
372次浏览
因为大点有魄力,满足玩家对BOSS战的心理预期。确实就这么简单。有人可能会觉得,如果小点,但是动作迅猛,特效华丽,也可以起到相同的作用。这个思路是对的,现代游戏很多BOSS也是设计成正常比例的,但是古代游戏就不行了,这是为什么呢?为什么游戏里的 Boss 体型都很巨大?担心玩家看不到?为什么网为您解答~
古代游戏的BOSS为什么不能是正常比例得呢?因为——过去RPG游戏的BOSS是根本不会动的,不画大点,根本没细节。80年代和90年代前半的著名RPG,敌人从小兵到BOSS,无一会动。
上点年纪的玩家应该见过轩辕剑外传枫之舞,我方攻击是有动画的,但敌人就是一张图而已,无论是物理攻击还是魔法,图片都不会动。当时RPG凡是用主视角战斗画面的基本都是这个形式。史莱姆还好说就一个球,魔龙王您还画成个黑黑一小团,诚意就很可疑了。
不会动,没特效,还要华丽,还要有魄力,那就没招了,加大尺寸吧,起码细节能多画一点。BOSS撑满屏幕,最终BOSS能跨好几个屏幕。这个问题一直到到3D时代才开始解决。3D时代的FF有了运镜的概念,可以给敌人特写,体积小点也不影响细节,这样BOSS就可以设计成正常大小了。
但是对于老玩家来说,已经看惯了那种几倍于己方的巨大BOSS,突然给个这么小的BOSS,一下子适应不过来,于是要求游戏公司做大点,多变身几次,结果搞得最终BOSS又体积膨胀了。
另外一个就是玩家的游戏常识,因为观念中BOSS就应该大,你画小了就是黑心公司,没有诚意。还有些细节,比如早期游戏为了增加BOSS战的复杂度,往往把BOSS设计为多个部分,比如左手有单独的HP,有单独的攻击方式,我方攻击时要分部分打击。这样一来如果做小了就很难体现。
为什么游戏BOSS往往设计的超出正常的比例,你知道了吗?其实简单来说,还是为了看得到.......简单直接不代表错.......